erondo_staffのblog

みなさまこんにちは。
eRONDO代表の三ツ矢です。

『こいなか』の制作は順調です、
今月末辺りから雑誌での紹介記事も増えていきます。


まずは10月30日発売の電撃HIME12月号に、
お待ちかねの合同企画の描き下ろしが掲載され、
ののタンこと野々原みおの立ち絵なども初公開されます。

11月21日発売のTECH GIAN1月号では、
 マイマイこと九堂舞にスポットを当てた記事が掲載される予定で、
ここでも立ち絵が初公開となります。 
 描き下ろしはありませんが、キャラ紹介を兼ねたボイスコンテンツを用意する予定です。


 雑誌に記事が紹介され始めると、自然な流れで雑誌掲載用の素材
(描き下ろし等を含む)の準備が優先順位の高い作業となり、
なかなかweb等で紹介できる材料が集まらないのがもどかしいところですね。


とはいえ、せっかくこうしてブログもあるのに、何も見せないというのももったいないので、
今回は僕が毎回ついつい入れてしまうカットをご紹介しようと思います。

kn01_30

『らぶらぼ』でも使った正常位のアップショットですね。
挿入してしまうと、シナリオ的に案外やることが無くなりがちなのですが、
こういうカットがあるとシナリオ的にも演出的にも間がもてて非常に好きなカットです。
挿入しながらの会話も楽しめるし、

kn01_30a
kn01_30b

こういう「最初は恥ずかしくて口元を手で押さえている」からの、
「主人公がそれを外させてカメラ目線で喘がせる」という
非常に興奮する流れも見せられるので、ついつい毎回入れてしまいます。
しかも、画面下側にチンコ差分を描けば、
射精時のカットとしても使えるというユーティリティっぷり。

こういう「主人公視点=カメラ」いわゆるハメ撮り構図は、
表情の変化をじっくり楽しめる、というのもポイントが高いです。

kn01_30表情集

まあ、このカットに限らず、『こいなか』は表情差分多めなので、こういうカットに限った話ではないですが……
大体平均して7~8くらいはあるでしょうか。
スクリプト演出をつけてると、こういう表情の中の眉目口パーツを
福笑い的に組み合わせて新たな表情を作ったりもしてしまうので、
最終的にはさらに増えることになるでしょう。

というのも、こうしたアップショットもそうなんですが、
Hシーンをエロく見せたり、似たようなものにならないよう変化を持たせるためには、
表情というのは非常に重要な要素だからです。
スクリプト演出を付けていると、同じ台詞(テキスト)でも、
表情との組み合わせによって、意味合いや破壊力が変わって来るのは実感できます。

何より、クリック毎に表情がコロコロ変わると、単純にその画面(キャラ)から目が離せなくなり、
没入度というか目の前のキャラに対する集中力が上がるのが良いですね。

派手だったり、エグかったり、ハードなプレイのカットが沢山なくても、
こうした一見地味なアップショットのカットや表情差分を駆使した方が
「より濃い」エロシーンが出来るものと信じて制作しています。


……というわけで今回は以上です。
それではまた! 

みなさまこんにちは。

最近(と言っても1か月以上前のことではありますが)、
どうも『俺物語』という少女漫画が面白いらしい、という情報を聞きつけて、
本屋で探してみたら、 確かに最新刊(4巻)がこれでもかと平積みされていたんですが、
その前の3巻がどの本屋に行っても見つからない
eRONDO代表の三ツ矢新です。

結局まだ1~2巻しか読んでないのですが、砂川クンがイケメンのくせにイイ奴です。
風早クンには及びませんが。

それはさておき、先日始めた『こいなか』のバナーキャンペーン用の景品を何にしようかな……
と考えて、つい先日モノが完成したのでご紹介します。

こちらです。
『こいなか』缶バッジ
(@eRONDO開発室三ツ矢デスクにて)

キャラクターデザイン画像を使った缶バッジです。
eRONDOの初アイテム、ということになります。 

過去の仕事でアイテムはいくつか作ったことがあるんですが、缶バッジは初めてですね。
缶バッジの良いところは、小さくてかさばらず、常に携帯可能で、かつ複製しにくいところにあります。
台紙付であれば、サインを書いてもらったりしてさらにスペシャル感を出すこともできますし、
コストも程々で、景品やプレゼント品には丁度いい感じだと思うのですが……いかがでしょうか。

うちわ等も大きなサイズで絵が印刷できるので良いのですが、
季節を選びますし、劣化しやすいので夏のイベント専用の無料配布物かな、と思います。

この缶バッジセットは第1回『こいなか』バナーキャンペーンの景品であると同時に
「Theキャラバン2013 tororo団長と行く聖地巡礼の旅」
で物販もされています。
第1回のオープニングイベントは、先日秋葉原で行い、
僕も少し顔を出してお下劣トークをさせていただきました。

開発があるので僕は行けませんが、
第2回以降は東京以外の全国各地を回るそうなので、
興味のある方は覗いてみてください。(入場無料のようですし)

物販している、とはいえ、バナーキャンペーンの景品の余りで少量ですので、
もし無くなっていたら申し訳ないです。
新規ブランドのアイテムなので、そんなに売れないとは思いますが。
逆に余ったら冬以降のイベントにでも持っていこうかな…… 

まあ、まだ1本目も出していない状態なので、
 eRONDOや『こいなか』のグッズは発売後にボチボチ考えていこうかな、と思っております。 

……というわけで、
今回は初アイテム、ということで開発話はしませんでしたが、
次回からはeRONDOの制作スタッフの紹介を交えつつ、
『こいなか』本編のことを書いてみようと思います。

それでは、また! 

みなさまこんにちは。
eRONDO代表の三ツ矢新です。

9月も終わりに差し掛かり、eRONDOデビュー作『こいなか』の
開発も中盤戦と言ったところです。

中盤戦、と言われてもピンと来ないこともあるかと思いますので、
少し詳しく説明すると、エロゲー制作は大きく3つの時期に分類できます。

1.序盤戦
ゲームの企画、キャラデザ、シナリオプロット、コンテなど、
「どういうものを作るか」
ということを考え、サンプルを作成し、
それを実現する開発環境を整備する時期。

2.中盤戦
序盤戦で出来上がったものを使って、
素材を量産する時期。

3.終盤戦
中盤戦で出来上がったものを使って、
ゲームという形にする時期。

今が、この3つの中で言うと中盤戦に当たる時期です。
原画家とシナリオライターが一番大変な時期でもあります。

プロデューサー・ディレクターとしては、

・指定やイメージ通りに素材が上がっているかのチェックと、
 そうでない場合は修正・調整の作業。

・実際に作業を始めてみてスタッフ的にバランスが悪いところを
 適宜補強、サポート。

というのが主な仕事内容となります。

ゲーム開発は1年以上かかるロングレースなので、
色々なことが当初の予定通りいかないことがあり、
現実に合わせてその修正をして可能な限り最初のイメージや
コンセプトに近いものを作るというのが目的です。

……という訳で、ゲームの仕様や内容は、
既に1.の時点でその殆どが決まっているわけですが、
Webや雑誌等でユーザー様に紹介するには、
やはりグラフィックを使って、絵を見せながらが
最も感覚的に分かりやすいだろう、ということで、
ゲーム内容の詳細に関しては、紹介する素材の準備が出来るまで
もう少々お待ちいただければと思います。

因みにゲームの広報も大きく3つの時期に分類できます。

1.ブランドやゲームの存在を知ってもらう期間
2.ゲームの内容やキャラクターを知ってもらう期間
3.ゲームを買ってもらう期間

既に何本が出していて、ブランドイメージがあったり、
その存在を知られている場合は1.と2.は同時にしたりしますが、
今回はそうではないので、情報公開をやや早めて、
8月~10月くらいを1.の期間としています。

雑誌の紹介記事等も、今月末に電撃HIME様で、10月頭にbugbug様で
1.の流れを汲んだ『こいなか』の紹介記事を載せていただいて、
10月末辺りから2.の記事がボチボチ紹介され始める、という感じです。

『こいなか』を作り始めたのが春なので、今がちょうど折り返し地点。
今のところはほぼイメージ通り(大変なのもイメージ通り!)に
開発が進んでいるので、概ね順調だと言えるのではないかと思います。

……というわけで今回は以上です。
それではまた!

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